====== Intro ====== * meine Wenigkeit * mein mickgriges Namensgedächtnis * Warum Bezier-Kurven? ====== Ziele ====== * Physikalisch halbwegs realistische Achterbahn mit Blender * Ansteuerung des Whiteboard-Plotters vom Tech-Lab. Siehe https://fginfo.ksbg.ch/~ivo/videos/tech-lab-whiteboard-plotter.mp4. Input: SVG-Datei aus Inkscape, Output: Folge von $(r_1,r_2)$-Koordinaten, die linear abgefahren werden, plus Kommandos zum Heben/Senken des Stifts. Einheit: mm. ====== Programm ====== * Software auf Schulcomputern: https://fginfo.ksbg.ch/dokuwiki/doku.php?id=lehrkraefte:blc:informatik:glf19:glf19#make_the_computer_zimmer_great_again * Demo mit Inkscape (https://inkscape.org/release/0.92.4/windows/64-bit/) * Geometrische Definition * Gerade, 3 Punkte, 4 Punkte * Programmierung, Animation ====== Brainstorm ====== * Linearkombinationen, Konvexe Kombinationen, 2 Punkte, 3 Punkte, $n$ Punkte * Kubische Interpolation: 1D, Splines, Basen des Polynomvektorraumes, Bernsteinpolynome * Kubische Bezier-Kurven * Darstellung in SVG-Dateien * Casteljau's Algorithmus * Länge einer Bezierkurve, "paramétrisation curviligne" * ?Schnittpunkte zweier Bezierkurven? * ?Rationale Bezierkurven? * ?Kubische Splines? https://towardsdatascience.com/numerical-interpolation-natural-cubic-spline-52c1157b98ac * https://en.wikipedia.org/wiki/Centripetal_Catmull%E2%80%93Rom_spline, Konvertierung in kubische Bezier Splines. * ?Bezier-Flächen?, ??Nurbs?? * Ableitungen von Kurven, Geschwindigkeit, Beschleunigung * ?Achterbahnen parametrieren? * ?Der ideale Looping? ====== Blender stuff ====== * https://medium.com/@behreajj/scripting-curves-in-blender-with-python-c487097efd13 * https://blender.stackexchange.com/questions/6750/poly-bezier-curve-from-a-list-of-coordinates ===== Bezier Kurven ===== * https://fginfo.ksbg.ch/~ivo/videos/blender2.8-Bezier-Kurven.mkv **Zusammenfassung**: Add -> Curve -> Bezier * 'e' -> Extrude um neuen Punkt anzufügen. * 'gz' -> In z-Richtung verschieben. * Auf Koordinatenachsen klicken, für orthonormale Projektion * Rechtsklick 'Toggle Cyclic' * ===== Manipulation in Python ===== ==== Auslesen der Daten ==== import bpy obj = bpy.data.objects['BezierCurve'] if obj.type == 'CURVE': for subcurve in obj.data.splines: curvetype = subcurve.type if curvetype == 'BEZIER': print("curve is closed:", subcurve.use_cyclic_u) for bezpoint in subcurve.bezier_points: print('knot', bezpoint.co) print('handle_left', bezpoint.handle_left) print('handle_right', bezpoint.handle_right) ==== Generieren der Daten ==== * https://blender.stackexchange.com/questions/6750/poly-bezier-curve-from-a-list-of-coordinates * https://docs.blender.org/api/current/bpy.ops.curve.html Working example, adapted to blender 2.8 from https://github.com/zeffii/BlenderPythonRecipes/wiki/Curves import bpy from mathutils import Vector coordinates = [ ((-1, 0, 0), (-0.7, 0, 0), (-1, 0.5521, 0)), ((0, 1, 0), (-0.5521, 1, 0), (0, 0.7, 0)), ((0, 0, 0), (0, 0.3, 0), (-0.3, 0, 0)) ] def MakeCurveQuarter(objname, curvename, cList, origin=(0,0,0)): curvedata = bpy.data.curves.new(name=curvename, type='CURVE') curvedata.dimensions = '2D' objectdata = bpy.data.objects.new(objname, curvedata) objectdata.location = origin bpy.context.scene.collection.children[0].objects.link(objectdata) polyline = curvedata.splines.new('BEZIER') polyline.bezier_points.add(len(cList)-1) for idx, (knot, h1, h2) in enumerate(cList): point = polyline.bezier_points[idx] point.co = knot point.handle_left = h1 point.handle_right = h2 point.handle_left_type = 'FREE' point.handle_right_type = 'FREE' polyline.use_cyclic_u = True MakeCurveQuarter("NameOfMyCurveObject", "NameOfMyCurve", coordinates) ==== Einbinden von eigenen Modulen ==== # Eigene, selbstgeschriebene Bezier-Klasse Bezier = bpy.data.texts["bezier.py"].as_module().Bezier ==== Kamera animieren ==== e = bpy.data.objects['Camera'] e.animation_data_clear() # Loop über die frames # Orthonormales system (y,-an,-vv) und Ursprung pp # wobei -vv die Blickrichtung, -an nach unten zeigt und y nach rechts zeigt. # matrix_world = (rechts, unten, hinten) e.matrix_world = ( (y.x,y.y,y.z,1), (-an.x, -an.y, -an.z, 1), (-vv.x,-vv.y,-vv.z,1), (pp.x, pp.y, pp.z, 0)) # Rotation und Translation "keyframen" e.keyframe_insert(data_path="rotation_euler", frame=frame) e.keyframe_insert(data_path="location", frame=frame) frame+=1 ==== numpy ==== import numpy as np a = np.array([[3,1], [1,2]]) b = np.array([9,8]) x = np.linalg.solve(a, b) print(x) # Das geht unter Linux ins Terminal, wo Blender gestartet wurde. Keine Ahnung wohin das sonst geht... ===== Video kodieren ===== ffmpeg -r 30 -i %04d.png test.mkv Z.B. https://fginfo.ksbg.ch/~ivo/videos/achterbahn-take1.mkv