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Modul Hardware: Vom Programm zur Hardware

In diesem Modul lernen Sie, wie ein Computer im Innern organisiert ist. Sie betrachten Hardware nicht als Sammlung einzelner Bauteile, sondern als zusammenhängendes System: Daten werden eingegeben, im Speicher bereitgehalten, vom Prozessor verarbeitet, über Datenwege transportiert und über Ausgabegeräte sichtbar oder hörbar gemacht.

Ein Computer ist ein programmierbares System zur Verarbeitung von Daten. Das bedeutet, dass seine Hardware nicht nur eine einzige fest eingebaute Aufgabe erfüllt. Sie kann unterschiedliche Programme ausführen und dadurch sehr verschiedene Tätigkeiten übernehmen. Ein Laptop kann eine Webseite anzeigen, ein Smartphone kann ein Foto bearbeiten, eine Spielkonsole kann eine 3D-Szene berechnen, und ein Navigationsgerät kann eine Route bestimmen. In allen Fällen verarbeitet Hardware Daten nach gespeicherten Anweisungen.

Nach diesem Modul können Sie ein einfaches Blockschaltbild eines Computers zeichnen, die wichtigsten Komponenten benennen und deren Aufgabe erklären. Sie können beschreiben, weshalb Programme und Daten im Arbeitsspeicher liegen, wie die CPU Befehle verarbeitet und weshalb die Geschwindigkeit eines Computers nicht nur von der Taktfrequenz abhängt. Sie können ausserdem einfache Rechnungen zu Taktfrequenz, Datenmengen, Datenraten und Schnittstellen durchführen.

Ein Computer ist kein einzelnes Bauteil, sondern ein Zusammenspiel aus Verarbeitung, Speicher, Datenwegen, Schnittstellen, Stromversorgung und Software.

Ein Computer lässt sich zuerst sehr einfach beschreiben. Daten gelangen in das Gerät hinein, werden verarbeitet, können gespeichert werden und verlassen das Gerät wieder als Ergebnis. Eingabegeräte liefern Daten an den Computer. Das können Tastatur, Maus, Touchscreen, Mikrofon, Kamera, Sensoren oder Netzwerkverbindungen sein. Ausgabegeräte machen Ergebnisse nutzbar. Dazu gehören Bildschirm, Lautsprecher, Drucker, Vibrationsmotor oder ebenfalls Netzwerkverbindungen.

In der Mitte steht die Verarbeitung. Diese Aufgabe übernimmt vor allem die CPU. Für Bilddaten ist zusätzlich die GPU wichtig. Damit die Verarbeitung möglich ist, müssen Programme und Daten schnell verfügbar sein. Dafür gibt es den Arbeitsspeicher, also RAM. Daten, die dauerhaft erhalten bleiben sollen, liegen dagegen auf einem Massenspeicher wie SSD oder HDD.

Bei klassischen Desktop-PCs sind viele Komponenten als getrennte Bauteile sichtbar. Bei Laptops sind sie kompakter eingebaut. Bei Smartphones und Tablets sind viele Funktionen in sehr wenigen Chips zusammengefasst. Die Grundidee bleibt aber gleich: Daten werden aufgenommen, verarbeitet, gespeichert und ausgegeben.

Vereinfachte Übersicht wichtiger Hardwarekomponenten

Wählen Sie ein Gerät aus, zum Beispiel Laptop, Smartphone, Tablet, Spielkonsole oder Desktop-PC. Zeichnen Sie auf Papier eine Systemkarte. Es geht nicht um eine realistische Zeichnung des Gehäuses, sondern um die Rollen der Komponenten.

Verwenden Sie folgende Legende:

Darstellung Bedeutung
Gelb Eingabe
Blau Ausgabe
Grün Verarbeitung
Violett Speicher
Zweifarbig Daten gehen in beide Richtungen
Dicke Linie schneller oder grosser Datenfluss
Dünne Linie kleinerer oder weniger zeitkritischer Datenfluss
Gestrichelte Linie Stromversorgung

Tragen Sie mindestens acht Elemente ein. Beschriften Sie jedes Element mit maximal vier Wörtern.

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Darstellung Bedeutung Beispiel beim Smartphone
Gelb Eingabe Mikrofon, Kamera, Touchscreen, GPS
Blau Ausgabe Display, Lautsprecher, Vibration
Grün Verarbeitung CPU, GPU oder SoC
Violett Speicher RAM, interner Flash-Speicher
Zweifarbig Daten gehen in beide Richtungen WLAN, Bluetooth, Mobilfunk, USB-C
Dicke Linie schneller oder grosser Datenfluss SoC zu RAM, GPU zu Display
Dünne Linie kleinerer oder weniger zeitkritischer Datenfluss Taste zu SoC, Sensor zu SoC
Gestrichelte Linie Stromversorgung Akku zu SoC und Display

Ein Computer funktioniert nicht so, dass jedes Programm direkt mit jeder Hardwarekomponente spricht. Das wäre unpraktisch, fehleranfällig und kaum wartbar. Stattdessen ist ein Computersystem in Schichten organisiert.

Die unterste Schicht ist die Hardware. Sie besteht aus den physischen Bauteilen wie CPU, RAM, SSD, Mainboard, Bildschirm, Tastatur, Netzteil, Lüfter und Schnittstellen. Darüber liegen Firmware und Treiber. Firmware ist besonders nahe an der Hardware und wird zum Beispiel beim Starten eines Computers aktiv. Treiber übersetzen allgemeine Aufträge des Betriebssystems in Befehle, die ein bestimmtes Gerät versteht.

Das Betriebssystem verwaltet die wichtigsten Ressourcen. Es teilt Prozessorzeit zu, organisiert Arbeitsspeicher, verwaltet Dateien, kontrolliert Zugriffsrechte und stellt Programmen einheitliche Schnittstellen bereit. Anwendungen wie Browser, Textverarbeitung, Lernsoftware oder Spiele nutzen diese Dienste. Sie müssen nicht selbst wissen, wie eine bestimmte SSD intern Daten speichert oder wie ein Drucker einzelne Punkte aufs Papier setzt.

Schichtenmodell von Hardware, Treibern, Betriebssystem und Anwendungen

Ordnen Sie die Begriffe der passenden Schicht zu. Setzen Sie ein Kreuz.

Begriff Anwendung Betriebssystem Treiber/Firmware Hardware
Browser
Textverarbeitung
Dateiverwaltung
Benutzerrechte
Grafikkartentreiber
UEFI / BIOS
RAM-Modul
SSD
Druckertreiber
Tastatur

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Begriff Anwendung Betriebssystem Treiber/Firmware Hardware
Browser X
Textverarbeitung X
Dateiverwaltung X
Benutzerrechte X
Grafikkartentreiber X
UEFI / BIOS X
RAM-Modul X
SSD X
Druckertreiber X
Tastatur X

Der folgende Text enthält fachliche Fehler. Schreiben Sie darunter eine korrigierte Version in fünf bis sieben Sätzen.

„Ein Programm steuert die CPU, die SSD, den Bildschirm und die Tastatur immer direkt. Das Betriebssystem ist nur die grafische Oberfläche. Treiber braucht man nur, wenn Geräte alt sind. Wenn ein neues Programm installiert wird, wird die Hardware automatisch leistungsfähiger.“

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Ein Programm steuert die Hardware normalerweise nicht direkt. Es nutzt Dienste des Betriebssystems. Das Betriebssystem ist nicht nur die grafische Oberfläche, sondern verwaltet unter anderem Prozesse, Speicher, Dateien, Geräte und Rechte. Treiber werden auch bei moderner Hardware benötigt, manchmal sind sie bereits im Betriebssystem enthalten. Sie sorgen dafür, dass das Betriebssystem ein konkretes Gerät korrekt ansprechen kann. Neue Programme verändern die Hardware nicht. Sie geben der vorhandenen Hardware lediglich andere Befehle.

Viele Computer lassen sich mit der Von-Neumann-Idee erklären. Dabei liegen Programme und Daten im selben Arbeitsspeicher. Ein Programm ist aus Sicht der Hardware ebenfalls eine Folge von Daten. Diese Daten werden aber als Befehle interpretiert. Die CPU holt solche Befehle aus dem Speicher, verarbeitet sie und schreibt Ergebnisse zurück.

Der Arbeitsspeicher ist deshalb ein zentraler Ort. Er enthält nicht nur Texte, Bilder oder Webseiteninhalte, sondern auch die aktuell benötigten Teile von Programmen. Die CPU greift ständig darauf zu. Weil diese Verbindung sehr wichtig ist, sind CPU und RAM in modernen Geräten besonders eng miteinander verbunden.

In älteren Desktop-PCs wurden Datenwege oft über mehrere Steuerchips organisiert. Besonders schnelle Verbindungen waren für RAM und Grafik vorgesehen, weniger zeitkritische Verbindungen für Anschlüsse, Audio, Netzwerk oder Massenspeicher. In neueren Computern sind viele dieser Steuerfunktionen näher an die CPU gerückt. Bei Smartphones und Tablets sind CPU-Kerne, GPU-Kerne, Speichercontroller und viele weitere Funktionen häufig in einem einzigen hochintegrierten Chip zusammengefasst. Einen solchen Chip nennt man System on a Chip, kurz SoC.

Diese Entwicklung spart Platz und Energie. Die Datenwege werden kürzer, was die Übertragung beschleunigen kann. Gleichzeitig werden Geräte schwieriger zu reparieren oder aufzurüsten, weil viele Funktionen nicht mehr als einzelne austauschbare Bauteile vorliegen.

Von-Neumann-Architektur mit CPU, RAM, Bus und Ein-/Ausgabe

Füllen Sie die Tabelle aus. Verwenden Sie kurze, aber vollständige Aussagen.

Merkmal Älterer Desktop-PC mit vielen Einzelteilen Moderner Laptop Smartphone oder Tablet mit SoC
Austausch einzelner Komponenten
Platzbedarf
Energieverbrauch
Abstand zwischen CPU, RAM und Grafik
Reparierbarkeit
Typischer Vorteil
Typischer Nachteil

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Merkmal Älterer Desktop-PC mit vielen Einzelteilen Moderner Laptop Smartphone oder Tablet mit SoC
Austausch einzelner Komponenten Viele Teile sind gesteckt oder mit Kabeln verbunden und lassen sich eher ersetzen. Einige Teile sind austauschbar, viele sind aber kompakt eingebaut oder verlötet. Sehr viele Funktionen sind integriert; ein Austausch einzelner Teile ist kaum möglich.
Platzbedarf Der Platzbedarf ist gross. Der Platzbedarf ist deutlich kleiner. Der Platzbedarf ist sehr klein.
Energieverbrauch Der Energieverbrauch ist meist höher. Der Energieverbrauch ist auf mobilen Betrieb optimiert. Der Energieverbrauch ist stark auf Akkulaufzeit optimiert.
Abstand zwischen CPU, RAM und Grafik Die Datenwege sind länger und laufen über mehrere Bauteile. Die Datenwege sind kürzer und stärker integriert. Die Datenwege sind sehr kurz, weil vieles im SoC oder direkt daneben liegt.
Reparierbarkeit Häufig gut, weil viele Teile einzeln zugänglich sind. Mittelmässig bis schwierig. Meist schwierig.
Typischer Vorteil Gute Erweiterbarkeit. Kompakte Bauweise bei guter Leistung. Sehr kompakt und energieeffizient.
Typischer Nachteil Gross, schwer und weniger effizient. Weniger gut aufrüstbar als ein Desktop-PC. Kaum aufrüstbar und schwer reparierbar.

Die CPU ist die zentrale Verarbeitungseinheit eines Computers. Sie führt Programmbefehle aus, liest Daten, verändert Werte, vergleicht Ergebnisse und steuert Abläufe. Eine CPU denkt nicht wie ein Mensch. Sie arbeitet mit sehr kleinen, eindeutig definierten Schritten. Ihre Stärke liegt darin, dass sie diese Schritte extrem schnell ausführen kann.

Vereinfacht besteht die CPU aus Steuerwerk, Rechenwerk und Registern. Das Steuerwerk organisiert den Ablauf. Es sorgt dafür, dass Befehle geholt und richtig interpretiert werden. Das Rechenwerk, auch ALU genannt, führt Berechnungen und logische Vergleiche aus. Register sind sehr kleine, sehr schnelle Speicherstellen direkt in der CPU. Dort liegen aktuelle Befehle, Zwischenergebnisse oder Adressen.

Moderne CPUs besitzen mehrere Kerne. Ein Kern kann Befehle ausführen. Mehrere Kerne erlauben es, verschiedene Aufgaben besser parallel zu bearbeiten. Zusätzlich gibt es Caches, also sehr schnelle Zwischenspeicher in der Nähe der CPU. Sie verhindern, dass der Prozessor ständig auf langsamere Speicher warten muss.

Fetch-Decode-Execute-Zyklus an einem konkreten Beispiel

Damit ein Programm ausgeführt werden kann, arbeitet der Prozessor immer wieder denselben Grundablauf ab. Dieser Ablauf heisst Fetch-Decode-Execute-Zyklus. Auf Deutsch könnte man sagen: holen, verstehen, ausführen.

Ein Programm besteht aus vielen kleinen Befehlen. Der Prozessor führt nicht das ganze Programm auf einmal aus, sondern immer einen Befehl nach dem anderen. Man kann sich das wie ein Kochrezept vorstellen. Auch dort wird nicht das ganze Rezept gleichzeitig erledigt. Man liest zuerst den nächsten Schritt, versteht, was zu tun ist, führt diesen Schritt aus und geht danach zum nächsten Schritt weiter.

Ein sehr einfaches Beispiel wäre ein Mini-Programm, das die Rechnung 7 + 5 ausführen und das Ergebnis speichern soll. In Wirklichkeit sehen Maschinenbefehle für den Prozessor anders aus und bestehen aus Nullen und Einsen. Für das Verständnis verwenden wir hier aber lesbare Pseudobefehle.

Speicheradresse im RAM Inhalt
100 LADE 7
101 ADDIERE 5
102 SPEICHERE Ergebnis
200 Hier soll am Schluss das Ergebnis stehen.

Der RAM ist hier wie ein Regal mit nummerierten Fächern. Jedes Fach hat eine Adresse. In unserem Beispiel liegen die Befehle an den Adressen 100, 101 und 102. An der Adresse 200 soll später das Resultat gespeichert werden. Die CPU muss nun wissen, bei welcher Adresse der nächste Befehl steht. Dafür gibt es in der CPU einen kleinen internen Speicher, den man Befehlszähler nennt. Dieser Befehlszähler zeigt zuerst auf die Adresse 100.

Im ersten Durchlauf zeigt der Befehlszähler auf Adresse 100. Im Fetch-Schritt holt die CPU den Befehl LADE 7 aus dem RAM. Im Decode-Schritt erkennt das Steuerwerk, dass die Zahl 7 in einen internen Zwischenspeicher der CPU geladen werden soll. Im Execute-Schritt wird genau das gemacht: Die CPU merkt sich die Zahl 7 in einem Register. Danach zeigt der Befehlszähler auf die nächste Adresse, also auf Adresse 101.

Im zweiten Durchlauf holt die CPU den Befehl ADDIERE 5 aus dem RAM. Das Steuerwerk erkennt, dass zur bereits gespeicherten Zahl 7 nun die Zahl 5 addiert werden soll. Die ALU, also das Rechenwerk der CPU, führt die Rechnung aus. Aus 7 + 5 wird 12. Dieses Zwischenergebnis bleibt wieder in einem Register der CPU gespeichert.

Im dritten Durchlauf holt die CPU den Befehl SPEICHERE Ergebnis aus dem RAM. Das Steuerwerk erkennt, dass das aktuelle Ergebnis nicht nur im Register bleiben soll, sondern in den RAM geschrieben werden muss. Deshalb wird die Zahl 12 an die Speicheradresse 200 geschrieben. Dort steht nun das Ergebnis der Rechnung.

Schritt Was passiert im Beispiel? Einfach gesagt
Fetch Die CPU holt den nächsten Befehl aus dem RAM, zum Beispiel LADE 7. Der Prozessor liest den nächsten Arbeitsschritt.
Decode Das Steuerwerk erkennt, was der Befehl bedeutet. Der Prozessor versteht, was zu tun ist.
Execute Die CPU führt den Befehl aus, zum Beispiel laden, addieren oder speichern. Der Prozessor erledigt den Arbeitsschritt.

Dieser Zyklus läuft nicht nur dreimal, sondern während eines laufenden Programms ständig. Bei jedem Befehl wiederholt sich derselbe Grundablauf. Der Prozessor holt einen Befehl, versteht ihn, führt ihn aus und geht danach zum nächsten Befehl weiter.

Die Taktfrequenz eines Prozessors gibt an, wie schnell solche Arbeitsschritte grundsätzlich ablaufen können. Eine Frequenz von 3 GHz bedeutet vereinfacht, dass der Prozessor bis zu drei Milliarden Takte pro Sekunde ausführen kann. Moderne Prozessoren sind technisch viel komplizierter als dieses Modell. Sie können Befehle vorbereiten, parallel bearbeiten und intern stark optimieren. Für das Grundverständnis reicht aber die wichtigste Idee: Ein Computer arbeitet sehr viele kleine Befehle extrem schnell nacheinander ab.

Ein Computer wirkt leistungsfähig, weil er einfache Befehle in sehr hoher Geschwindigkeit ausführt. Er liest einen Befehl, versteht ihn, führt ihn aus und macht sofort mit dem nächsten Befehl weiter.

Die Taktfrequenz gibt an, wie viele Takte pro Sekunde möglich sind. Die Einheit Hertz bedeutet „pro Sekunde“. Ein Gigahertz sind eine Milliarde Hertz.

Angabe Rechnung Bedeutung
1 GHz 1 · 1'000'000'000 Takte pro Sekunde eine Milliarde Takte pro Sekunde
2.5 GHz 2.5 · 1'000'000'000 Takte pro Sekunde 2.5 Milliarden Takte pro Sekunde
3.2 GHz 3.2 · 1'000'000'000 Takte pro Sekunde 3.2 Milliarden Takte pro Sekunde

Wenn ein stark vereinfachter Prozessor pro Takt genau eine Operation ausführen könnte, würde ein Kern mit 3 GHz theoretisch 3 Milliarden Operationen pro Sekunde schaffen. Ein echter Prozessor ist komplexer. Manche Befehle benötigen mehr als einen Takt, andere Abläufe werden parallel vorbereitet oder gleichzeitig bearbeitet. Die Rechnung zeigt also eine Grössenordnung, aber keine exakte Leistung.

Wenn ein Prozessor 4 Kerne besitzt und jeder Kern stark vereinfacht mit 3 GHz arbeitet, kann man als grobe Überschlagsrechnung schreiben:

 4 Kerne · 3'000'000'000 Takte pro Sekunde = 12'000'000'000 Takte pro Sekunde 

Das bedeutet nicht automatisch, dass jedes Programm zwölf Milliarden nützliche Schritte pro Sekunde erledigt. Ein Programm muss mehrere Kerne überhaupt sinnvoll nutzen können. Trotzdem hilft die Rechnung, die Grössenordnung moderner Prozessoren zu verstehen.

Spielen Sie das Programm von Hand durch. Tragen Sie nach jedem Schritt ein, welcher Wert im Register steht.

Adresse Befehl
300 LADE 8
301 ADDIERE 4
302 SUBTRAHIERE 3
303 ADDIERE 10
304 SPEICHERE Ergebnis
Schritt Ausgeführter Befehl Wert im Register nach dem Schritt
1
2
3
4
5

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Schritt Ausgeführter Befehl Wert im Register nach dem Schritt
1 LADE 8 8
2 ADDIERE 4 12
3 SUBTRAHIERE 3 9
4 ADDIERE 10 19
5 SPEICHERE Ergebnis 19 wird gespeichert

Rechnen Sie mit der vereinfachten Annahme, dass ein Kern pro Takt eine einfache Operation schafft.

CPU-Angabe Rechnung Vereinfachtes Ergebnis
1 Kern mit 2 GHz
2 Kerne mit 2 GHz
4 Kerne mit 3 GHz
8 Kerne mit 3.5 GHz

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

CPU-Angabe Rechnung Vereinfachtes Ergebnis
1 Kern mit 2 GHz 1 · 2'000'000'000 2 Milliarden Operationen pro Sekunde
2 Kerne mit 2 GHz 2 · 2'000'000'000 4 Milliarden Operationen pro Sekunde
4 Kerne mit 3 GHz 4 · 3'000'000'000 12 Milliarden Operationen pro Sekunde
8 Kerne mit 3.5 GHz 8 · 3'500'000'000 28 Milliarden Operationen pro Sekunde

Ein Computer kann nur so schnell arbeiten, wie Daten rechtzeitig ankommen. Eine starke CPU nützt wenig, wenn sie dauernd auf Daten warten muss. Deshalb sind die Verbindungen zwischen den Komponenten wichtig. Solche Datenwege nennt man oft Busse oder Schnittstellen. Sie transportieren Daten, Adressen und Steuersignale.

In einem Blockschaltbild kann die Dicke einer Linie zeigen, wie gross die Datenmenge ist, die dort typischerweise fliesst. Zwischen CPU und RAM braucht es sehr schnelle Verbindungen, weil die CPU laufend Befehle und Daten aus dem RAM holt. Auch zwischen GPU und Videospeicher oder Bildschirm können grosse Datenmengen anfallen. Bei Tastatur oder Maus sind die Datenmengen sehr klein. Dort ist nicht die Datenrate entscheidend, sondern Zuverlässigkeit und geringe Verzögerung.

Eine Datenrate beschreibt, wie viele Daten pro Sekunde übertragen werden können. Häufig werden Datenraten in Bit pro Sekunde angegeben, zum Beispiel Mbit/s oder Gbit/s. Speichergrössen werden dagegen oft in Byte angegeben, zum Beispiel MB oder GB. Für Rechnungen ist wichtig:

8 Bit = 1 Byte

Wenn eine Verbindung 1 Gbit/s übertragen kann, entspricht das theoretisch 125 MB/s, weil 1 Gigabit ungefähr 1000 Megabit sind und 1000 Mbit durch 8 ungefähr 125 MB ergeben. In der Praxis ist die nutzbare Datenrate oft geringer, weil Verwaltungsdaten, Protokolle, Funkstörungen oder andere Faktoren dazukommen.

Eine Datei ist 2 GB gross. Eine Verbindung schafft 1 Gbit/s. Für eine Überschlagsrechnung gilt:

 1 Gbit/s = 1000 Mbit/s 1000 Mbit/s : 8 = 125 MB/s 2 GB = 2000 MB 2000 MB : 125 MB/s = 16 s 

Die Übertragung dauert theoretisch etwa 16 Sekunden. In Wirklichkeit kann es länger dauern, weil die angegebene Datenrate meist ein Maximalwert ist.

Rechnen Sie mit vereinfachten Einheiten. Verwenden Sie 1 GB = 1000 MB und 8 Bit = 1 Byte.

Verbindung Umrechnung in MB/s Datei Theoretische Übertragungszeit
100 Mbit/s 500 MB
1 Gbit/s 2 GB
10 Gbit/s 5 GB
40 Gbit/s 20 GB

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Verbindung Umrechnung in MB/s Datei Theoretische Übertragungszeit
100 Mbit/s 100 : 8 = 12.5 MB/s 500 MB 500 : 12.5 = 40 s
1 Gbit/s 1000 : 8 = 125 MB/s 2 GB = 2000 MB 2000 : 125 = 16 s
10 Gbit/s 10'000 : 8 = 1250 MB/s 5 GB = 5000 MB 5000 : 1250 = 4 s
40 Gbit/s 40'000 : 8 = 5000 MB/s 20 GB = 20'000 MB 20'000 : 5000 = 4 s

Ein Video wird aus dem Internet abgespielt. Der Weg sieht vereinfacht so aus:

 Internetserver → Internetleitung → WLAN → Router → Laptop → RAM → CPU/GPU → Bildschirm 

Bewerten Sie die möglichen Ursachen.

Beobachtung Wahrscheinlicher Engpass Begründung
Video lädt schon auf mehreren Geräten im gleichen WLAN langsam.
Nur auf einem Laptop ruckelt das Video, andere Geräte funktionieren gut.
Video ruckelt besonders, wenn viele Programme offen sind.
Video ruckelt erst nach 20 Minuten, der Laptop ist sehr warm.
Video läuft online schlecht, aber gespeicherte Videos laufen gut.

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Beobachtung Wahrscheinlicher Engpass Begründung
Video lädt schon auf mehreren Geräten im gleichen WLAN langsam. Internetleitung, Router oder WLAN Wenn mehrere Geräte betroffen sind, liegt die Ursache eher nicht bei einem einzelnen Laptop.
Nur auf einem Laptop ruckelt das Video, andere Geräte funktionieren gut. Laptop, Browser, Treiber oder Auslastung Die Verbindung scheint grundsätzlich zu funktionieren, deshalb muss das einzelne Gerät geprüft werden.
Video ruckelt besonders, wenn viele Programme offen sind. RAM oder CPU-Auslastung Viele Programme können Arbeitsspeicher und Prozessor belasten.
Video ruckelt erst nach 20 Minuten, der Laptop ist sehr warm. Kühlung / thermische Drosselung Bei Hitze kann das Gerät die Leistung reduzieren.
Video läuft online schlecht, aber gespeicherte Videos laufen gut. Netzwerkverbindung Die lokale Wiedergabe funktioniert, der Datenweg aus dem Internet ist wahrscheinlich das Problem.

Ein Computer verwendet mehrere Speicherarten, weil nicht jeder Speicher dieselbe Aufgabe erfüllt. Register und Cache befinden sich sehr nahe an der CPU. Sie sind extrem schnell, aber klein. Der RAM ist der Arbeitsspeicher für laufende Programme und aktuelle Daten. Er ist schnell, verliert seinen Inhalt aber beim Ausschalten. SSD und HDD sind Massenspeicher. Sie speichern Daten dauerhaft, sind aber langsamer als RAM.

Wenn ein Programm gestartet wird, liegt es zunächst auf dem Massenspeicher. Das Betriebssystem lädt die benötigten Teile in den RAM. Erst dort kann die CPU schnell damit arbeiten. Wird der RAM knapp, muss das Betriebssystem Daten auslagern. Dann fühlt sich ein Computer oft langsam an, weil dauernd zwischen schnellem RAM und langsamerem Massenspeicher gewechselt werden muss.

Eine SSD speichert Daten elektronisch in Speicherchips. Sie ist schnell, leise und unempfindlich gegen Erschütterungen. Eine HDD speichert Daten magnetisch auf rotierenden Scheiben. Sie ist mechanisch, langsamer und empfindlicher, kann aber grosse Datenmengen günstig speichern.

Eine Bilddatei ist 5 MB gross. Ein Laptop besitzt 16 GB RAM und eine 512-GB-SSD. Wir rechnen vereinfacht mit 1 GB = 1000 MB.

 16 GB RAM = 16'000 MB 16'000 MB : 5 MB = 3'200 Bilder

512 GB SSD = 512'000 MB
512'000 MB : 5 MB = 102'400 Bilder

Die Rechnung zeigt nur eine theoretische Grössenordnung. In Wirklichkeit braucht das Betriebssystem ebenfalls Speicherplatz, und RAM ist nicht als Fotoarchiv gedacht.

Füllen Sie die Tabelle aus.

Eigenschaft RAM SSD HDD
Behält Daten ohne Strom?
Enthält laufende Programme?
Enthält Dateien dauerhaft?
Hat bewegliche mechanische Teile?
Ist typischerweise schneller als HDD?
Ist typischerweise schneller als SSD?
Typische Aufgabe im Computer

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Eigenschaft RAM SSD HDD
Behält Daten ohne Strom? Nein Ja Ja
Enthält laufende Programme? Ja Nein, dort liegen Programme vor dem Start dauerhaft Nein, dort liegen Programme vor dem Start dauerhaft
Enthält Dateien dauerhaft? Nein Ja Ja
Hat bewegliche mechanische Teile? Nein Nein Ja
Ist typischerweise schneller als HDD? Ja Ja Nein
Ist typischerweise schneller als SSD? Ja Nein Nein
Typische Aufgabe im Computer Schneller Arbeitsspeicher für aktuelle Arbeit Dauerhafter Massenspeicher für System, Programme und Dateien Dauerhafter Massenspeicher für grosse Datenmengen

Rechnen Sie mit folgenden vereinfachten Grössen:

Datei oder Speicher Grösse
Textdokument 20 KB
Foto 5 MB
Song 8 MB
Kurzes Video 250 MB
Film 4 GB
RAM 16 GB
SSD 512 GB
Frage Rechnung Ergebnis
Wie viele Fotos entsprechen ungefähr 1 GB?
Wie viele Songs passen ungefähr in 2 GB?
Wie viele kurze Videos passen theoretisch auf 512 GB?
Wie viele Filme zu je 4 GB passen theoretisch auf 512 GB?
Wie viele Textdokumente entsprechen ungefähr einem Foto?

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Frage Rechnung Ergebnis
Wie viele Fotos entsprechen ungefähr 1 GB? 1000 MB : 5 MB 200 Fotos
Wie viele Songs passen ungefähr in 2 GB? 2000 MB : 8 MB 250 Songs
Wie viele kurze Videos passen theoretisch auf 512 GB? 512'000 MB : 250 MB 2048 Videos
Wie viele Filme zu je 4 GB passen theoretisch auf 512 GB? 512 GB : 4 GB 128 Filme
Wie viele Textdokumente entsprechen ungefähr einem Foto? 5 MB = 5000 KB; 5000 KB : 20 KB 250 Textdokumente

Das Mainboard ist die zentrale Platine eines Computers. Es verbindet CPU, RAM, Massenspeicher, Grafikkarte, Stromversorgung und Anschlüsse. Auf einem Desktop-Mainboard findet man oft CPU-Sockel, RAM-Steckplätze, M.2-Steckplätze, PCIe-Steckplätze, Stromanschlüsse und externe Anschlüsse. Bei Laptops und Smartphones sind viele Komponenten kompakter eingebaut oder fest verlötet.

Schnittstellen verbinden den Computer mit anderen Geräten oder mit internen Komponenten. Eine Schnittstelle ist mehr als ein Stecker. Damit Daten übertragen werden können, müssen die mechanische Verbindung, die elektrischen Signale, das Übertragungsprotokoll, die Geschwindigkeit und die Softwareunterstützung zusammenpassen.

USB wird für viele Geräte verwendet, zum Beispiel Tastaturen, Mäuse, USB-Sticks, Smartphones, Kameras oder Dockingstations. HDMI und DisplayPort übertragen Bild- und Tonsignale an Bildschirme oder Beamer. Ethernet verbindet Geräte per Kabel mit einem Netzwerk. WLAN und Bluetooth arbeiten drahtlos. Interne Schnittstellen wie PCIe, M.2 oder SATA verbinden Bauteile innerhalb des Geräts.

Ein vereinfachtes unkomprimiertes Bildsignal lässt sich grob abschätzen. Ein Full-HD-Bild hat 1920 · 1080 Pixel. Bei 60 Bildern pro Sekunde und 24 Bit Farbtiefe pro Pixel ergibt sich:

 1920 · 1080 = 2'073'600 Pixel pro Bild 2'073'600 · 60 = 124'416'000 Pixel pro Sekunde 124'416'000 · 24 Bit = 2'985'984'000 Bit pro Sekunde ≈ 3 Gbit/s 

Das ist eine vereinfachte Rechnung ohne technische Zusatzdaten. Sie zeigt aber, weshalb Bildschirmschnittstellen hohe Datenraten benötigen. Bei höherer Auflösung, mehr Bildern pro Sekunde oder grösserer Farbtiefe steigt die nötige Datenrate deutlich.

Wählen Sie für jede Situation eine passende Schnittstelle und begründen Sie kurz.

Situation Passende Schnittstelle Begründung
Externe Maus anschliessen
Laptop mit Beamer verbinden
Kabelgebundene Netzwerkverbindung herstellen
Kopfhörer drahtlos verbinden
Sehr schnelle interne SSD anschliessen
Grafikkarte intern mit dem Mainboard verbinden
Smartphone laden und Daten übertragen

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Situation Passende Schnittstelle Begründung
Externe Maus anschliessen USB oder Bluetooth Eine Maus benötigt wenig Datenrate; USB oder Bluetooth reichen aus.
Laptop mit Beamer verbinden HDMI, DisplayPort oder USB-C mit Bildausgabe Für einen Beamer braucht es eine Schnittstelle, die Bildsignale übertragen kann.
Kabelgebundene Netzwerkverbindung herstellen Ethernet Ethernet ist für Netzwerkdaten über Kabel vorgesehen.
Kopfhörer drahtlos verbinden Bluetooth Bluetooth eignet sich für kurze drahtlose Verbindungen zu Zubehör.
Sehr schnelle interne SSD anschliessen M.2 / PCIe Schnelle SSDs nutzen häufig PCIe-Leitungen über M.2.
Grafikkarte intern mit dem Mainboard verbinden PCIe Grafikkarten benötigen eine schnelle interne Verbindung.
Smartphone laden und Daten übertragen USB-C USB-C kann Strom und Daten übertragen, wenn Gerät und Kabel dies unterstützen.

Lesen Sie die Situation und füllen Sie die Tabelle aus.

Noah möchte seinen Laptop mit einem Beamer verbinden. Der Laptop hat USB-C und HDMI. Der Beamer hat HDMI, USB-A und Audio. Noah findet ein USB-A-zu-USB-C-Kabel und sagt: „Der Stecker passt irgendwie, also muss es funktionieren.“

Frage Antwort
Warum ist Noahs Schlussfolgerung problematisch?
Welche Verbindung wäre am naheliegendsten?
Welche Zusatzfrage müsste man bei USB-C stellen?
Was zeigt dieses Beispiel über Schnittstellen?

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Frage Antwort
Warum ist Noahs Schlussfolgerung problematisch? Ein passender Stecker bedeutet nicht automatisch, dass auch das richtige Signal übertragen wird. USB-A am Beamer ist oft nicht als Videoeingang gedacht.
Welche Verbindung wäre am naheliegendsten? HDMI zu HDMI wäre naheliegend, weil beide Geräte HDMI besitzen und HDMI für Bild- und Tonsignale vorgesehen ist.
Welche Zusatzfrage müsste man bei USB-C stellen? Man müsste prüfen, ob der USB-C-Anschluss des Laptops Bildausgabe unterstützt und ob das Kabel dafür geeignet ist.
Was zeigt dieses Beispiel über Schnittstellen? Eine Schnittstelle umfasst nicht nur die Form des Steckers, sondern auch Signal, Protokoll, Datenrate und Softwareunterstützung.

Ein Bildschirm besteht aus vielen Pixeln. Für jedes Bild muss bestimmt werden, welche Farbe jeder Pixel anzeigen soll. Bei Full HD sind das über zwei Millionen Pixel pro Bild. Bei 60 Bildern pro Sekunde müssen pro Sekunde über 120 Millionen Pixelwerte verarbeitet und dargestellt werden. Die GPU ist für solche Aufgaben besonders geeignet, weil sie sehr viele ähnliche Rechenschritte parallel ausführen kann.

Die GPU kann in die CPU integriert sein oder als eigene Grafikkarte eingebaut werden. Eine separate Grafikkarte besitzt häufig eigenen Videospeicher, eigene Stromversorgung und eigene Kühlung. Für einfache Büroarbeit reicht oft eine integrierte Grafikeinheit. Für Spiele, 3D-Grafik, Videoschnitt oder bestimmte KI-Anwendungen kann eine starke GPU entscheidend sein.

Hardware benötigt elektrische Energie. In einem Desktop-PC liefert das Netzteil passende Spannungen für die Bauteile. In mobilen Geräten übernimmt ein Akku die Energieversorgung. Wo Energie verarbeitet wird, entsteht Wärme. CPU und GPU können besonders warm werden. Kühlkörper und Lüfter führen diese Wärme ab. Wenn ein Chip zu heiss wird, senkt das System die Leistung, um Schäden zu vermeiden. Dadurch kann ein Gerät nach einiger Zeit langsamer werden, obwohl es zu Beginn schnell war.

Ein Full-HD-Bildschirm hat 1920 · 1080 Pixel und zeigt 60 Bilder pro Sekunde.

 1920 · 1080 = 2'073'600 Pixel pro Bild 2'073'600 · 60 = 124'416'000 Pixel pro Sekunde 

Ein 4K-Bildschirm hat 3840 · 2160 Pixel.

 3840 · 2160 = 8'294'400 Pixel pro Bild 8'294'400 · 60 = 497'664'000 Pixel pro Sekunde 

Ein 4K-Bildschirm bei 60 Hz benötigt also ungefähr viermal so viele Pixel pro Sekunde wie Full HD bei 60 Hz.

Rechnen Sie mit den Angaben in der Tabelle.

Bildschirm Auflösung Bilder pro Sekunde
Full HD 1920 × 1080 60
4K 3840 × 2160 60
Smartphone 2400 × 1080 120
Frage Rechnung Ergebnis
Wie viele Pixel hat ein Full-HD-Bild?
Wie viele Pixel pro Sekunde entstehen bei Full HD und 60 Hz?
Wie viele Pixel hat ein 4K-Bild?
Wie viele Pixel pro Sekunde entstehen bei 4K und 60 Hz?
Wie viele Pixel pro Sekunde entstehen beim Smartphone-Beispiel?

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Frage Rechnung Ergebnis
Wie viele Pixel hat ein Full-HD-Bild? 1920 · 1080 2'073'600 Pixel
Wie viele Pixel pro Sekunde entstehen bei Full HD und 60 Hz? 2'073'600 · 60 124'416'000 Pixel/s
Wie viele Pixel hat ein 4K-Bild? 3840 · 2160 8'294'400 Pixel
Wie viele Pixel pro Sekunde entstehen bei 4K und 60 Hz? 8'294'400 · 60 497'664'000 Pixel/s
Wie viele Pixel pro Sekunde entstehen beim Smartphone-Beispiel? 2400 · 1080 · 120 311'040'000 Pixel/s

Lesen Sie die Beobachtungen und bestimmen Sie eine mögliche Ursache.

Beobachtung Mögliche Ursache Prüfung oder Massnahme
Lüfter wird beim Spielen sehr laut.
Laptop wird nach längerer Videokonferenz langsamer.
Programme starten sehr langsam, laufen danach aber flüssig.
Viele Browser-Tabs machen das Gerät träge.
Onlinevideos ruckeln, lokale Videos laufen gut.
Ein Desktop-PC startet gar nicht.

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Beobachtung Mögliche Ursache Prüfung oder Massnahme
Lüfter wird beim Spielen sehr laut. CPU und GPU erzeugen viel Wärme. Temperaturen prüfen, Lüftung freihalten, Staub entfernen.
Laptop wird nach längerer Videokonferenz langsamer. Gerät wird warm und drosselt die Leistung. Auf Unterlage, Lüfter, Temperatur und Auslastung achten.
Programme starten sehr langsam, laufen danach aber flüssig. Massenspeicher ist langsam oder stark ausgelastet. SSD/HDD-Auslastung prüfen, freien Speicher prüfen.
Viele Browser-Tabs machen das Gerät träge. RAM wird knapp oder CPU ist stark ausgelastet. Task-Manager/Aktivitätsanzeige öffnen, Tabs schliessen.
Onlinevideos ruckeln, lokale Videos laufen gut. Netzwerk, WLAN, Router oder Server sind wahrscheinlich beteiligt. Internetgeschwindigkeit und WLAN-Signal prüfen.
Ein Desktop-PC startet gar nicht. Stromversorgung, Netzteil, Mainboard oder Kabelproblem möglich. Stromkabel, Netzteil, Schalter und interne Verbindungen prüfen.

Zum Abschluss wenden Sie die Begriffe auf ein eigenes Gerät und auf eine Hardwarekomponente an. Dabei geht es nicht darum, möglichst viele technische Daten abzuschreiben. Entscheidend ist, dass Sie die Angaben verstehen und in das Gesamtsystem einordnen können.

Bei Windows helfen Einstellungen, Task-Manager, Systeminformationen und Geräte-Manager. Bei macOS helfen „Über diesen Mac“ und der Systembericht. Bei Linux können Systemeinstellungen oder Befehle wie lscpu, free -h, lsblk oder lspci nützlich sein. Bei Smartphones findet man viele Angaben in den Einstellungen oder auf der Herstellerseite.

Füllen Sie die Tabelle zu Ihrem persönlichen Gerät aus.

Bereich Gefundene Angabe Bedeutung in eigenen Worten
Gerätemodell
CPU-Modell
Anzahl CPU-Kerne
Taktfrequenz, falls auffindbar
RAM-Grösse
Massenspeicher: Typ und Grösse
GPU oder Grafikeinheit
Bildschirmauflösung
Sichtbare Schnittstellen
Drahtlose Schnittstellen

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Bereich Gefundene Angabe Bedeutung in eigenen Worten
Gerätemodell geräteabhängig Damit kann man technische Daten gezielt nachschlagen.
CPU-Modell geräteabhängig Die CPU führt Programmbefehle aus und beeinflusst die Rechenleistung.
Anzahl CPU-Kerne geräteabhängig Mehr Kerne können parallele Aufgaben besser verteilen.
Taktfrequenz, falls auffindbar geräteabhängig Die Taktfrequenz beschreibt die Anzahl Takte pro Sekunde, ist aber nicht allein entscheidend.
RAM-Grösse geräteabhängig Mehr RAM erlaubt mehr gleichzeitige Programme und Daten im schnellen Arbeitsspeicher.
Massenspeicher: Typ und Grösse geräteabhängig SSD oder HDD speichern Programme und Dateien dauerhaft.
GPU oder Grafikeinheit geräteabhängig Die Grafikeinheit berechnet Bilddaten für den Bildschirm.
Bildschirmauflösung geräteabhängig Die Auflösung gibt an, wie viele Pixel angezeigt werden.
Sichtbare Schnittstellen geräteabhängig Diese Anschlüsse verbinden externe Geräte per Kabel.
Drahtlose Schnittstellen geräteabhängig WLAN, Bluetooth oder Mobilfunk übertragen Daten ohne Kabel.

In Gruppen von drei bis vier Personen erstellen Sie ein Poster zu einer Hardwarekomponente. Das Poster soll die Funktion und den Aufbau der Komponente erklären und zeigen, wie sie mit anderen Teilen des Computers zusammenarbeitet. Auf jedes Poster gehören eine eigene Skizze und mindestens eine zusätzliche Grafik. Die Arbeitszeit beträgt 30 Minuten. Die Kurzpräsentation dauert maximal 120 Sekunden.

Hardwarekomponente Gruppe
CPU oder Prozessor Andri, Manoa, Julian
Motherboard / Mainboard
RAM Gift, Zoe, Jasmin
ROM / Firmware Shayenne, Annika, Laura, Anja
GPU / Grafikkarte Hussein, Maurice, Jaron
LCD- / LED-Screen Linnea, Geraldine, Mathilda, Sofia
Schnittstellen eines PCs Lena, Selma, Elin

Füllen Sie die Planung aus, bevor Sie das Poster gestalten.

Bereich Inhalt für unser Poster
Komponente
Grundfunktion in einem Satz
Wichtige Bestandteile
Zusammenarbeit mit anderen Komponenten
Wichtige Kennzahl oder technische Angabe
Beispiel aus dem Alltag
Idee für eigene Skizze
Idee für zusätzliche Grafik
Merksatz für die Präsentation

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Bereich Beispiel: RAM
Komponente RAM / Arbeitsspeicher
Grundfunktion in einem Satz Der RAM hält laufende Programme und aktuelle Daten schnell bereit.
Wichtige Bestandteile Speicherchips auf einem Modul oder fest verlötete Speicherbausteine
Zusammenarbeit mit anderen Komponenten Die CPU greift ständig auf den RAM zu; Programme werden von der SSD in den RAM geladen.
Wichtige Kennzahl oder technische Angabe Speicherkapazität, zum Beispiel 8 GB, 16 GB oder 32 GB
Beispiel aus dem Alltag Viele offene Browser-Tabs benötigen viel RAM.
Idee für eigene Skizze RAM als Arbeitsfläche neben der CPU
Idee für zusätzliche Grafik Vergleich RAM als Schreibtisch und SSD als Archiv
Merksatz für die Präsentation RAM ist der schnelle Arbeitstisch des Computers, aber er vergisst alles beim Ausschalten.

Hardware ist die physische Grundlage eines Computers. Sie verarbeitet Daten, speichert Informationen, transportiert Signale und macht Ergebnisse sichtbar oder hörbar. Erst durch Programme, Betriebssystem, Treiber und Firmware wird diese Hardware flexibel nutzbar.

Die Von-Neumann-Idee erklärt, warum Programme und Daten im selben Arbeitsspeicher liegen können. Die CPU verarbeitet Befehle Schritt für Schritt im Fetch-Decode-Execute-Zyklus. Geschwindigkeit entsteht nicht nur durch eine hohe Taktfrequenz, sondern durch das Zusammenspiel von CPU, RAM, Massenspeicher, Datenwegen, Schnittstellen, GPU, Kühlung und Software. Ein Computer ist deshalb immer als System zu verstehen.

Frage Antwort
Warum kann ein Computer viele verschiedene Aufgaben ausführen, obwohl die Hardware gleich bleibt?
Welche Aufgabe übernimmt das Betriebssystem zwischen Anwendung und Hardware?
Was ist die Grundidee der Von-Neumann-Architektur?
Warum liegen Programme und Daten im RAM, während ein Programm läuft?
Was passiert im Fetch-Decode-Execute-Zyklus?
Warum ist RAM nicht dasselbe wie eine SSD?
Welche Rolle spielt das Mainboard?
Weshalb braucht ein Bildschirm eine Grafikkarte oder GPU?
Warum ist eine Schnittstelle mehr als nur ein Stecker?
Warum macht eine stärkere CPU einen Computer nicht automatisch schneller?

Lösungsvorschlag

Lösungsvorschlag

Frage Antwort
Warum kann ein Computer viele verschiedene Aufgaben ausführen, obwohl die Hardware gleich bleibt? Ein Computer kann viele verschiedene Aufgaben ausführen, weil er Programme aus dem Speicher ausführt. Die Hardware bleibt gleich, aber die Befehle ändern sich. Dadurch kann dieselbe Maschine zum Beispiel Texte verarbeiten, Webseiten anzeigen oder Bilder berechnen.
Welche Aufgabe übernimmt das Betriebssystem zwischen Anwendung und Hardware? Das Betriebssystem vermittelt zwischen Anwendungen und Hardware. Es verwaltet Prozessorzeit, Arbeitsspeicher, Dateien, Geräte und Rechte und stellt Programmen einheitliche Dienste zur Verfügung.
Was ist die Grundidee der Von-Neumann-Architektur? Die Grundidee ist, dass Programme und Daten im selben Arbeitsspeicher liegen. Die CPU holt Befehle aus dem Speicher, führt sie aus und schreibt Ergebnisse zurück.
Warum liegen Programme und Daten im RAM, während ein Programm läuft? Programme und Daten liegen im RAM, weil die CPU schnell darauf zugreifen muss. Der Massenspeicher ist für dauerhaftes Speichern wichtig, aber langsamer als RAM.
Was passiert im Fetch-Decode-Execute-Zyklus? Die CPU holt einen Befehl aus dem RAM, versteht durch das Steuerwerk, was zu tun ist, und führt den Befehl aus. Danach beginnt der Ablauf mit dem nächsten Befehl erneut.
Warum ist RAM nicht dasselbe wie eine SSD? RAM ist schneller, flüchtiger Arbeitsspeicher für laufende Programme. Eine SSD ist dauerhafter Massenspeicher für Betriebssystem, Programme und Dateien.
Welche Rolle spielt das Mainboard? Das Mainboard verbindet die wichtigsten Bauteile und stellt Steckplätze, Anschlüsse, Datenwege und Stromverteilung bereit.
Weshalb braucht ein Bildschirm eine Grafikkarte oder GPU? Der Bildschirm braucht Bilddaten für seine Pixel. Die GPU berechnet diese Bilddaten und gibt sie über eine passende Schnittstelle an den Bildschirm weiter.
Warum ist eine Schnittstelle mehr als nur ein Stecker? Eine Schnittstelle umfasst auch elektrische Signale, Datenrate, Übertragungsregeln, Protokolle und Softwareunterstützung.
Warum macht eine stärkere CPU einen Computer nicht automatisch schneller? Ein Computer kann auch durch RAM, Massenspeicher, Netzwerk, Datenwege, Kühlung oder Software gebremst werden. Die CPU ist nur ein Teil des Gesamtsystems.
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  • Last modified: 2026/07/07 11:29
  • by Urs Sieber