// Kamera camera { sky <0,0,2> // Vektor, der festlegt, wo oben ist. right <-4/3,0,0> // Bildverhältnis 4:3, plus Spiegelung für rechtsdrehendes System location <6,2,4> // Position der Kamera look_at <0, 10, 0> // Blickrichtung (erscheint im Bildmittelpunkt) angle 100 // Öffnungswinkel der Kamera } // Lichtquellen light_source { <6,-2,8> // Position des Lichts color rgb <1,1,1> // Farbe des Lichts, als rot-grün-blau Vektor (Komponenten 0 bis 1) } light_source { <3,10,3> // Position des Lichts color rgb <1,1,1> // Farbe des Lichts, als rot-grün-blau Vektor (Komponenten 0 bis 1) } // Boden plane { z,-2 // Ebene, senkrecht zu z=<0,0,-1>, mit Abstand 0 zum Ursprung pigment { // Schachbrett, durchsichtig (t steht für transmit, hier 80% lichtdurchlässig checker color rgb <1,1,1>, color rgb <0.2,0.2,0.2> } } #declare rund = difference { // Halber torus (in x/z-Ebene, Teil mit positiver x-Koordinate torus {1, 0.2} plane {x, 0} } #declare glied=union { object{rund pigment{color rgb <1,5,1>} rotate 270*z translate <0,1.2,0> finish { phong 0.95 reflection {0.95} } } cylinder { <0,1.2,1>, <0,2.2,1>, 0.2 pigment {colour rgb <1,5,1> } finish { phong 0.95 reflection {0.95} } } cylinder { <0,1.2,-1>, <0,2.2,-1>, 0.2 pigment {colour rgb <1,5,1> } finish { phong 0.95 reflection {0.95} } } object{rund pigment{color rgb <1,5,1>} rotate 90*z translate <0,2.2,0> finish { phong 0.95 reflection {0.95} } } } #declare i=0; #while (i<500) object {glied translate <0,i,0> } #declare i=i+5.2; #end #declare j=2.6; #while (j<500) object {glied rotate 90*y translate <0,j,0> } #declare j=j+5.2; #end