// Kamera camera { sky <0,0,1> // Vektor, der festlegt, wo oben ist. right <-4/3,0,0> // Bildverhältnis 4:3, plus Spiegelung für rechtsdrehendes System location <20,4,2> // Position der Kamera look_at <0, 0, 0> // Blickrichtung (erscheint im Bildmittelpunkt) angle 30 // Öffnungswinkel der Kamera } // Lichtquellen light_source { <6,-2,8> // Position des Lichts color rgb <1,1,1> // Farbe des Lichts, als rot-grün-blau Vektor (Komponenten 0 bis 1) } light_source { <3,10,3> // Position des Lichts color rgb <1,1,1> // Farbe des Lichts, als rot-grün-blau Vektor (Komponenten 0 bis 1) } plane {z,0 pigment {granite scale 1} pigment {color rgb <0.5,0.5,1>} normal { spotted 20 scale 1.150 } finish { reflection 0.9} } #declare num=0; #declare umdrehung=-4; // Start der Umdrehungen #declare ende=2; // Ende der Umdrehungen #declare sf=1.6; // Streckfaktor pro Umdrehung #declare schritte=50; // 50 Schritte pro Umdrehung #while (umdrehung ,0.6*r #if (mod(num,2) = 0) pigment {color rgb <1,0.8,0.2>} #else pigment {color rgb <1,0.1,0.1>} #end rotate umdrehung*360*z finish { diffuse 0.9 phong 1}// }// // Eine Kugel an die Position <0,r,0> mit kleinem Radius platzieren // und danach um umdrehung*360 um die z-Achse drehen // // HIER FEHLT IHR CODE #declare umdrehung = umdrehung + 1/schritte; #declare num = num + 1; #end //while plane{<0,1,0>,1 hollow texture{ pigment{ bozo turbulence 0.92 color_map { [0.00 rgb <0.25, 0.35, 1.0>*0.7] [0.50 rgb <0.25, 0.35, 1.0>*0.7] [0.70 rgb <1,1,1>] [0.85 rgb <0.25,0.25,0.25>] [1.0 rgb <0.5,0.5,0.5>]} scale<1,1,1.5>*2.5 translate< 0,0,0> } finish {ambient 1 diffuse 0} } scale 10000 rotate z*90}