// Kamera camera { sky <0,0,1> // Vektor, der festlegt, wo oben ist. right <-4/3,0,0> // Bildverhältnis 4:3, plus Spiegelung für rechtsdrehendes System location <-12,20,12> // Position der Kamera look_at <0, 0, 4> // Blickrichtung (erscheint im Bildmittelpunkt) angle 50 // Öffnungswinkel der Kamera } // Lichtquellen light_source { <0,0,10> // Position des Lichts color rgb 0.3*<1,1,1> // Farbe des Lichts, als rot-grün-blau Vektor (Komponenten 0 bis 1) } //light_source { // <0,r,0> // Position des Lichts // color rgb 2*<0.4,0,0.8> // Farbe des Lichts, als rot-grün-blau Vektor (Komponenten 0 bis 1) //} plane {z,0 pigment {granite scale 10} normal { bozo } finish { reflection 0.9} } #declare umdrehung=-6; // Start der Umdrehungen #declare ende=2; // Ende der Umdrehungen #declare sf=1.6; // Streckfaktor pro Umdrehung #declare schritte=40.5; // 50 Schritte pro Umdrehung #declare num=0; #while (umdrehung mit kleinem Radius platzieren // und danach um umdrehung*360 um die z-Achse drehen // // HIER FEHLT IHR CODE torus {r,0.05*r #if (mod(num,2) = 0) pigment {color rgb 1} #else pigment {color rgb 1} #end rotate 90*z translate <0,r,0> rotate umdrehung*360*z translate 2*z*(4-r) } #if (mod(num,10) = 0) light_source { <0,r,0> color rgb 2*<0.2,0.6,0.3> rotate umdrehung*360*z translate 2*z*(4-r) } #end //finish { phong 0.95 reflection {0.95} } #declare umdrehung = umdrehung + 1/schritte; #declare num = num + 1; #end //while