// Kamera camera { sky <0,0,1> // Vektor, der festlegt, wo oben ist. right <-4/3,0,0> // Bildverhältnis 4:3, plus Spiegelung für rechtsdrehendes System location <20,20,20> // Position der Kamera look_at <0, 0, 0> // Blickrichtung (erscheint im Bildmittelpunkt) angle 40 // Öffnungswinkel der Kamera } // Lichtquellen light_source { <6,-2,8> // Position des Lichts color rgb <1,1,1> // Farbe des Lichts, als rot-grün-blau Vektor (Komponenten 0 bis 1) } light_source { <3,10,3> // Position des Lichts color rgb <1,1,1> // Farbe des Lichts, als rot-grün-blau Vektor (Komponenten 0 bis 1) } plane {z,0 pigment {granite scale 10} normal { bozo } finish { reflection 0.9} } #declare umdrehung=-4; // Start der Umdrehungen #declare ende=2; // Ende der Umdrehungen #declare sf=1.6; // Streckfaktor pro Umdrehung #declare schritte=50; // 50 Schritte pro Umdrehung #declare num=0; #while (umdrehung mit kleinem Radius platzieren // und danach um umdrehung*360 um die z-Achse drehen // // HIER FEHLT IHR CODE torus { r, 0.06*r rotate 90*z translate <0,r,0> #if (mod(num,2) = 0) pigment {color rgb <0,1,1>} #else pigment {color rgb <1,0,1>} #end rotate umdrehung*360*z translate 2*z*(3-r) } cone { r+0.02*r, 0.1*r, r+0.2*r, 0 pigment {color rgb <1,0,0>} rotate umdrehung*360*z translate 2*z*(3-r) } #declare umdrehung = umdrehung + 1/schritte; #declare num = num + 1; #end //while