lehrkraefte:blc:informatik:glf22:turtle

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Grundlagen mit Turtle

Grundidee: Ein Schildkröte (Turtle) befindet sich auf dem Bildschirm an einer bestimmten Position $(x,y)$ und schaut in eine bestimmte Richtung (festgelegt durch einen Winkel $\alpha$ wie im Einheitskreis).

Die Turtle kann sich vorwärts bewegen (forward) dabei zeichnen (oder nicht mit move) und sich drehen mit left oder right.

Damit können recht einfach spannende Grafiken gezeichnet werden.

Legen Sie einen neuen Ordner an (z.B. mit dem Namen 'turtle').

Speichern Sie darin folgende minimale Turtleklasse: kroete.py

Speichern Sie im gleichen Ordner folgendes Test-Programm: turtletest.py

Testen Sie das Test-Programm und versuchen Sie es zu verstehen.

Soll von einem Punkt $(x,y)$ weiter in die Richtung vom Winkel $\alpha$ gegangen werden, muss also in die Richtung vom Vektor $\\begin{pmatrix}\cos(\alpha)\\ \sin(\alpha)$ gegangen werden. Dieser Vektor entspricht der Verschiebung des Nullpunkts zum Punk $P_{\alpha}$ auf dem Einheitskreis.

Wenn die Schrittlänge $r$ ist, reicht es, beide Einträge vom Vektor mit $r$ zu multiplizieren. Der neue Punkt hat also die Koordinaten $$ \left(x + r \cdot \cos(\alpha),\,\, y+ r \cdot \sin(\alpha)\right) $$

Finden Sie den ensprechenden Code in Python in der Datei kroete.py.

  • lehrkraefte/blc/informatik/glf22/turtle.1673372741.txt.gz
  • Last modified: 2023/01/10 18:45
  • by Ivo Blöchliger